Contexte
Le marché français des jeux vidéo se porte bien. En croissance de 6% l'an passé, le chiffre d'affaires du secteur, comprenant les consoles, jeux et accessoires, a atteint 2,87 milliards d'euros. Selon le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), l'industrie a enregistré son quatrième meilleur score historique, approchant la barre des trois milliards franchie à seulement deux reprises (en 2008 et 2009). Ce ne sont pas les ventes de consoles mais plutôt celles de jeux qui ont tiré le marché, avec une progression de 9,5% à 1,6 milliard d'euros (hors mobile). Elles ont été soutenues par les sorties de plusieurs blockbusters, dont les deux franchises " Fifa 16 " et " Call of Duty : Black Ops 3 ". Elles se sont chacune écoulées à plus d'un million d'exemplaires. Certaines sorties, initialement prévues en 2014 et réalisées en 2015 ont également soutenu les ventes l'an passé. Quant aux jeux sur mobiles, ils ont également progressé, à 260 millions d'euros en 2015. Le segment des accessoires se porte aussi très bien en hausse de 13% à 305 millions d'euros.
Perspectives et enjeux
L'institut Newzoo considère que les ventes de jeux sur mobiles (smartphones et tablettes) devraient atteindre 36,9 milliards de dollars dans le monde en 2016, affichant un bond de 21% par rapport à 2015. Sur un marché global pesant 99,6 milliards de dollars cette année, ces ventes dépasseraientt pour la première fois celles des jeux sur consoles (de salon et portables) et sur PC. Cette croissance est notamment tirée par les jeux de stratégie multijoueurs : " Clash of Clans”, “Fantasy Westward Journey”, ou “Game of War” sont de véritables " blockbusters ". En 2019, les recettes des jeux sur mobiles se monteraient même à 52,5 milliards de dollars et représenteront 45% du marché. Les géants du secteur ont bien intégré cette tendance. En novembre dernier, Activision Blizzard a racheté l'éditeur de jeux sur mobile King Entertainment créateur du jeu à succès Candy Crush, pour 5,9 milliards de dollars.