Quelques chiffres sur le secteur des jeux vidéo ?

Les chiffres cités ci-dessous sont tirés de deux récentes études, une publiée par Statista Market Insight, et l’autre par NewZoo

  • Le nombre de joueurs dans le monde atteindra 3,38 milliards en 2023, soit une croissance de 6,3 % en glissement annuel. Le mobile contribuera à la majeure partie de cette croissance. Comme les jeux continuent de pénétrer le grand public et que les jeunes vieillissent, le nombre de joueurs augmentera dans tous les domaines.

  • En 2023, le marché mondial des jeux générera des revenus de 187,7 milliards de dollars, soit une croissance de 2,6% en glissement annuel, malgré des facteurs macroéconomiques difficiles.
Croissance des revenus du secteur des jeux vidéos de 2022 - 2023
NewZoo
  • La téléphonie mobile représente la part la plus importante des recettes, mais la situation difficile en matière de protection de la vie privée limitera quelque peu la croissance jusqu'en 2026.
  • La console sera le principal vecteur de croissance du chiffre d'affaires en 2023, grâce à une croissance de +7,4 % en glissement annuel. Pour replacer les choses dans leur contexte, le segment des consoles a sous-performé en 2022 en raison de plusieurs retards de développement et de sortie. 
  • Le secteur continue à se stabiliser après quelques turbulences dues à la pandémie. Le marché mondial des jeux générera des revenus annuels de 212,4 milliards de dollars en 2026. 

Le taux de croissance annualisé composé (TCAC) issus de l’industrie des jeux vidéos devrait atteindre 12,8%, selon Statista Market Insight

L’Asie raffole des jeux vidéo

L'Asie-Pacifique représente plus de la moitié des joueurs dans le monde (53%), grâce à des marchés gigantesques comme l'Inde et la Chine et à des pays très impliqués dans le jeu comme le Japon et la Corée du Sud.

L'Amérique du Nord et l'Europe représentent quant à elles 20 % des joueurs. Les marchés moins matures du Moyen-Orient et de l'Afrique (+12,3 % de croissance des joueurs d'une année sur l'autre) et de l'Amérique latine (+6,1 %) connaîtront la plus forte croissance du nombre de joueurs en 2023. 

Les facteurs de cette croissance sont notamment l'amélioration de l'infrastructure de l'internet (mobile) accessible et abordable, et l'essor de la classe moyenne. La disponibilité des jeux en tant qu'activité abordable, grâce au modèle free-to-play et à l'augmentation du nombre d'utilisateurs de smartphones, y contribue également.

Où sont les joueurs de jeux vidéo dans le monde ?
NewZoo

Comment jouer cette tendance avec un ETF : VanEck Video Gaming and eSports

Le VanEck Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO) reproduit l'indice MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR). Cet indice suit les sociétés du monde entier qui génèrent au moins la moitié de leurs revenus à partir de jeux vidéo, d'e-sports ou de matériels ou logiciels connexes. 

Il suit une stratégie à réplication physique, c’est-à-dire qu'il achète les composants de l’indice pour en reproduire la performance. Ainsi les dix premières composantes de l’ETF, qui représente 61,41% des 25 positions qui le constitue sont les suivantes : 

Nvidia (8,79%), Tencent (7,70%), Activision Blizzard (6,63%), Advanced Micro Devices (6,59%), Nintendo (6,11%), Netease (5,66%), Unity Software (5,48%), Electronic Arts (5%), Take-Two Interactive Software (4,88%) et Roblox (4,57%). 

Sur ces 25 entreprises, un peu moins de la moitié sont américaines (46,70 %). Les autres sont principalement des entreprises japonaises (21,80%) et chinoises (7,70%). Depuis sa création en juin 2019, l’ETF affiche une performance de 74,19%. Les dividendes de l'ETF sont capitalisés et réinvestis dans l'ETF.

Quels sont ses avantages ? 

  • Cet ETF offre une opportunité aux investisseurs qui cherchent à capitaliser sur l'expansion de l'industrie du jeu. Avec la popularité croissante des jeux vidéo et l'émergence de l'e-sport en tant que secteur de divertissement grand public, ESPO offre un moyen pratique de s’exposer à ce marché.
  • ESPO affiche une solide performance, tant en termes absolus que relatifs.
  • Les frais sont faibles (0,55%). 
  • L'ETF a un passeport européen (UCITS) et peut donc être acheté sur un compte titres.
  • L’ETF suit fidèlement les traces de son indice de référence MVESPGTR. Retrouvez ci-dessous la différence de performance entre l’ETF et son indice de référence.
VanEck

Les points plus négatifs 

  • Concentration du secteur : L'ETF ESPO est spécifiquement axé sur le secteur du jeu vidéo et de l'e-sport. Si ce secteur connaît des difficultés ou une saturation, l'ETF pourrait sous-performer par rapport à des ETF plus diversifiés.

  • Cyclicité du secteur : L'industrie du jeu vidéo peut être cyclique, avec des périodes de croissance suivies de périodes de ralentissement. Cela peut avoir une incidence sur la rentabilité des entreprises du secteur et, par conséquent, sur l'ETF.

  • Risques réglementaires :  Le secteur du jeu vidéo et de l'e-sport pourrait faire face à des réglementations plus strictes dans le futur, notamment en ce qui concerne les microtransactions, les préoccupations relatives à la santé mentale ou l'addiction.

La carte d’identité de l’ETF

Indice de référence :  MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index (MVESPGTR)

Nombre de positions au 21/08/2023 : 25

Code ticker : ESPO

Code ISIN : IE00BYWQWR46

Éligibilité PEA : non 

Frais : 0,55 %

Performance de l’ETF depuis sa création en juin 2019 (source : VanEck)

Pour aller plus loin : l’intelligence artificielle générative dans les jeux vidéo

Le 20 novembre 2022, OpenAI a mis ChatGPT à la disposition du public, et l'impact sismique sur la société a été presque immédiat. 

Aujourd'hui, il est impossible de lire un site d'informations commerciales ou technologiques sans y trouver des articles sur l'IA générative et ses effets sur presque tous les secteurs (y compris celui des jeux). L'IA générative, qui utilise des réseaux neuronaux pour repérer des modèles et des structures dans les données afin de générer un contenu original, est déjà devenue un outil recherché pour accélérer la création de contenu.

Les progrès rapides des grands modèles de langage (LLM) ne font que rendre le contenu généré par l'IA plus crédible, plus utilisable et, dans de nombreux cas, plus facile à distinguer des ressources humaines. Un jour, il sera peut-être possible de créer des jeux entiers à l'aide de l'IA générative. La réaction actuelle de la communauté des développeurs de jeux à l'IA générative va de l'optimisme (comment l'IA générative va accélérer le processus de développement et permettre une plus grande créativité) au pessimisme (préoccupations concernant les licenciements massifs - quelque chose de déjà courant dans l'industrie). 

Étant donné la rapidité avec laquelle les outils d'IA arrivent sur le marché et l'impact rapide qu'ils ont déjà sur les jeux, il est facile de se laisser gagner par l'anxiété actuelle liée à l'IA, en particulier avec les développeurs qui craignent de perdre leur carrière. 

Les PDG de l'industrie du jeu sont partagés quant à l'impact de l'IA générative, certains joueurs de base étant mécontents de ces premières étapes. De nombreuses personnalités du marché des jeux se sont exprimées sur l'impact que l'IA pourrait avoir sur l'industrie. 

Bobby Kotick, PDG d'Activision Blizzard, s'est dit convaincu que l'IA aura un "impact positif profond" sur les jeux, tandis qu'Andrew Wilson, PDG d'EA, a averti que l'IA pourrait entraîner un "déplacement de la main-d'œuvre". 

L'IA générative est utilisée pour rationaliser le développement des jeux et réduire les budgets

Le développement de jeux AAA - jeux à gros budget, de haute qualité et avec une expérience utilisateur optimale -  est exigeant, avec des budgets qui montent en flèche et des champs d'application qui se sont considérablement élargis au cours de la dernière décennie.

Bien que les revenus générés par le marché des jeux aient généralement dépassé ces coûts croissants, principalement grâce à des approches de monétisation inventives, la durée de développement des jeux AAA peut désormais s'étendre au-delà de cinq ans… Les coûts liés aux talents et aux technologies nécessaires au processus de création d'un jeu sont une des principales causes de la hausse des coûts de développement.

Si l'on tient compte des dépenses de marketing, les budgets de développement se chiffrent désormais en centaines de millions de dollars (voire en milliards pour les jeux les plus importants).

Naturellement, les éditeurs cherchent activement des moyens d'atténuer ces coûts croissants, et l'IA générative est une solution potentielle.

Comme l'a révélé A16Z dans un fil de discussion sur Twitter, 87 % des 243 studios interrogés utilisent l'IA, et 99 % prévoient de le faire à l'avenir.

Plus précisément, 64 % des studios prévoient de créer des modèles internes similaires à l'outil Diffusion breveté par Blizzard, qui exploite l'IA générative pour produire des ressources artistiques plus rapidement.

Le côté obscur de l’IA 

L'IA générative puise dans d'énormes ensembles de données pour produire un contenu apparemment original, et il est extrêmement difficile de déterminer si l'un de ces points de données est un texte ou une image protégée par le droit d'auteur. 

Tout développeur qui utilise l'IA générative sans faire preuve d'une grande diligence s'expose à des poursuites pour violation du droit d'auteur. Getty Images a déjà intenté une action en justice contre Stable Diffusion pour avoir utilisé des images appartenant à l'entreprise sans son consentement préalable. 

Bien que cette question soit encore en cours de règlement, elle laisse présager des problèmes juridiques potentiels pour les développeurs désireux d'utiliser l'IA. Ces contestations juridiques imminentes s'accompagneront probablement d'une réaction négative de la part des développeurs, mais aussi des joueurs.