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Début juin, la convention internationale de l'industrie du jeu vidéo, l'E3, s'est tenue à Los Angeles. C'est l'opportunité de détecter les tendances de l'industrie et de rencontrer les dirigeants. Cette année encore, ce rendez-vous était riche en enseignement. Le pic des ventes de l'actuel cycle des consoles de jeux semble repoussé, grâce aux perspectives de croissance très fortes. Le marché des jeux vidéo devrait représenter 55 milliards de dollars en 2012 contre 43 milliards en 2009. Ce cycle sera définitivement plus long que les précédents (5 ans en moyenne).

L'industrie n'a pas encore tiré tous les bénéfices de ce cycle

Tous les acteurs de la chaîne de valeur, des fabricants aux éditeurs, ont investi très significativement dans le nouveau cycle des consoles qui a débuté, en novembre 2005, avec le lancement de la Xbox 360 de Microsoft, suivi fin 2006, par la Wii de Nintendo et la Playstation 3 de Sony. Pour les constructeurs, le retour sur investissement prend plusieurs années pour amortir les coûts élevés de développement et de marketing. Seul Nintendo échappe à cette règle, profitant d'un prix de revient modéré.

La Xbox 360 n'est devenu rentable qu'à partir du troisième trimestre de l'année calendaire 2007. Sony, pour sa part, continue de générer des pertes presque 3 ans après le lancement de la Playstation 3 alors que la précédente était rentable après seulement une année de commercialisation. Les éditeurs de jeux sont dans une situation similaire à celle des fabricants. Ils ont massivement investi dans la création de moteurs de jeux et de kits de développement, dans l'embauche de  nouvelles équipes et dans l'expansion de leurs franchises. Légitimement, ils veulent tirer les fruits des investissements en augmentant leurs ventes et en améliorant leurs marges. Nul n'est motivé pour entrer dans un nouveau cycle. Mais comment faire pour maintenir l'intérêt des consommateurs ?

Une innovation constante

Le salut vient de la capacité à innover des acteurs du secteur. Les fabricants, notamment Sony et Microsoft, dévoilèrent à l'E3 de nouvelles manettes de jeux et de nouveaux accessoires renouvellant l'attrait de leurs équipements et permettant de conquérir de nouveaux joueurs. Microsoft a présenté le «Project Natal», un accessoire combinant une caméra, un capteur de profondeur 3D et un micro avec reconnaissance vocale.  En connectant cet accessoire à la Xbox 360, le corps du joueur remplace la manette et permet de contrôler les actions du jeu de manière naturelle grâce à l'analyse des mouvements et de la voix.

Cette simplicité d'utilisation rend le jeu vidéo encore plus accessible à une nouvelle population de consommateurs. Sony, qui n'entend pas se laisser faire, a dévoilé un système concurrent mais bien moins abouti car faisant appel à des manettes combinées à une camera. Grâce à ces innovations, les constructeurs vont prolonger le cycle de vie de leurs équipements en apportant une nouvelle valeur ajoutée aux consommateurs.

Internet, l'autre révolution

L'industrie du jeu vidéo bénéficie également des changements liés au développement de l'Internet. Toutes les consoles disposent d'une connection à Internet ouvrant de nouvelles possibilités dans ce secteur : le jeu en ligne et la dématérialisation de la distribution. Le jeu en ligne permet de se mesurer à d'autres joueurs, de «chatter », d'échanger et même de créer du contenu. Il permet également de participer à des jeux en ligne massivement multi joueurs (MMOG) qui ne s'arrêtent jamais.

Il existe deux façons pour les éditeurs de monétiser leur contenu. Soit le consommateur paie un abonnement mensuel, comme dans le jeu World of Warcraft d'Activision Blizzard, qui rassemble 12 millions d'abonnés. Soit le consommateur joue gratuitement, mais l'éditeur lui offre la possibilité d'acheter des objets, des niveaux ou des facultés afin d'améliorer sa performance. Ce modèle appelé «free-to-play» est essentiellement utilisé en Asie.

Internet et la dématérialisation de la distribution des jeux via le Playstation Network de Sony, le WiiWare de Nintendo, Xbox Live de Microsoft ou encore de Steam pour les PC, annoncent la mort à terme des supports physiques, tels que les DVD, Blu-Ray et autres cartouches de jeu. Les fabricants et les éditeurs y gagnent au passage un contact direct avec le consommateur, leur permettant de vendre plus de contenus. La suppression des supports physiques et de la gestion des stocks améliore les marges. La lutte contre le piratage est aussi plus efficace. A terme, Internet peut radicalement changer le business model de la vente de jeux ; l'offre de «jeux comme un service» deviendrait alors la norme.

Un rebond attendu pour la fin de l'année

Depuis le début de l'année, le secteur du jeu vidéo a été plutôt malmené suite à des résultats décevants du fait d'un manque de titres à fort potentiel. Le deuxième semestre sera beaucoup plus riche et devrait permettre au secteur de rebondir fortement.

- 18 Aout 2009 - Copyright © 2006 www.easybourse.com

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