Cybergun : trimestriel record, ventes en hausse de 35%.
Le 27 janvier 2009 à 18:45
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Cybergun, le spécialiste des armes factices sous licence, a réalisé au troisième trimestre de son exercice 2008, un chiffre d'affaires en hausse de 35,2% à 13,3 millions d'euros. Les ventes ont été soutenues par l'intégration, depuis le 1er avril, de Tech Group, société spécialisée dans le paint-ball pour enfants. A périmètre et taux de change constants, les facturations ont progressé de +8,6%.
Sur neuf mois, le chiffre d'affaires du groupe progresse de +18,5%, à 31,9 millions d'euros. A périmètre et taux de change constants, la progression ressort à +7,7%, légèrement supérieure à la performance à fin septembre (+7,1%).
En termes de perspectives, le groupe se montre confiant car ' la période des salons professionnels qui se déroule actuellement permet au groupe de connaître au mieux la situation du marché ' or ' les salons du jouet de Hong Kong et Paris et le SHOT Show d'Orlando (Etats-Unis) ont confirmé l'appétit des distributeurs pour les produits Cybergun ' précise le groupe. Cybergun compte ainsi, au cours des prochaines années, maintenir une tendance régulière de hausse de ses ventes tout en continuant à améliorer ses marges.
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CYBERGUN est le leader mondial de la conception et de la distribution de répliques d'armes factices destinées aux amateurs de jeux vidéo, de tir sportif ou de plein air, et aux collectionneurs. L'activité du groupe s'organise autour de 2 pôles :
- répliques d'armes : répliques à l'échelle 1/1 projetant des billes en plastique de 6 mm. A fin mars 2023, CYBERGUN détient 21 licences exclusives mondiales ou européennes (notamment Smith & Wesson, Famas, Desert Eagle, Colt, Taurus, Uzi, Mossberg, Tanfoglio, Schmeisser, Thompson, Sig Sauer, Kalashnikov, Blaser et Beretta) ;
- accessoires et consommables : lunettes, cibles, billes en plastique, recharges de gaz, etc.
La fabrication des produits est assurée par des sous-traitants.
La commercialisation des produits est principalement assurée au travers de grossistes, de magasins spécialisés (armuriers, magasins de pêche et de chasse, magasins de jouets et de jeux vidéo), et via les grandes chaînes de distribution.